Teemu Hiilinen Elektronisen urheilun pioneeri

Kilpapelaaminen on tullut jäädäkseen

Suomalainen Counter-Strike:Global Offensive joukkue ENCE saavutti viime viikonloppuna historiallisen toisen sijan ns. Major -turnauksessa. Sekä katsojaluvut että someseuranta kasvoivat valtavasti, ja ENCE oli hetken monien suomalaisten huulilla. Muutenkin suomalaisella kilpapelaamisella menee nyt paremmin kuin koskaan aikaisemmin.

Suomi on aina ollut kilpapelaamisen ykkösmaita. Tästä voimme kiittää toimivaa suomalaista nyky-yhteiskuntaa ja sen panostusta teknologiaan. 

Kilpapelaaminen alkoi yleistyä 90-luvulla. Tuolloin kysymys oli harrastustasolla tapahtuvasta kilpailemisesta, jossa palkintona oli vain hyvä mieli. Kasvu jatkui tasaisena tultaessa 2000-luvulle, jolloin myös nettiyhteydet paranivat mahdollistaen moninpelit. Tällöin myös kylvettiin suomalaisen menestyksen siemenet.

Suomessa nettiyhteydet ovat olleet 2000-luvun alusta lähtien yhdet maailman parhaista. Tämä mahdollisti suomalaisten pelaajien kilpatasoisen pelaamisen heti vuosituhannen alusta lähtien. Samalla myös kotitietokoneiden määrä lähti nousuun.

Kilpapelaamisen tueksi syntyi ympäri Suomen myös erilaisia LAN-tapahtumia, joista edelleen suurimpana toimii Assembly. Assemblyllä on ollut todella suuri merkitys niin Suomen peliteollisuudelle kuin myös Suomen kilpapelaamisen kasvulle. 

Kilpapelaamisen seuraava vaihe alkoi, kun Blizzard julkaisi StarCraft 2 -pelin 27.7.2010. Jo StarCraft 1 oli luonut valtavan kilpailullisen skenen, joka kuitenkin rajoittui vielä vahvasti Etelä-Korean ympärille. StarCraft 2:n ilmestyttyä saavutettiin uusi taso ammatillisisessa pelaamisessa. 

Pelin ympärille rakentui nopeasti urheilullinen ekosysteemi, josta pääsivät nauttimaan myös muut kilpapelit kuten Counter-Strike:Global Offensive. Counter-Strike itsessäänhän on jo vuonna 1999 julkaistu peli, jolla oli myös oma kilpailullinen yhteisönsä. Yhteisö oli kuitenkin jakautunut kahtia CS 1.6:n ja CS:Sourcen pariin. Turnauksissa kilpailtiin säännöllisesti noin 10 000 dollarin suuruisista palkinnoista, mutta vain harvoille pelaajille maksettiin turnauksissa palkkaa.

CS:GO yhdisti sekä 1.6- että Source-pelaajat juuri oikeaan aikaan. Maailma alkoi olla valmis hyväksymään kilpapelaamisen ammattina. Turnausten palkintopotit lähtivät kasvamaan ja pelien ympärille rakentui urheilulle ominainen ekosysteemi. Samalla myös erilaiset streamauspalvelut tarjosivat mahdollisuuden nähdä isoimmat turnaukset livenä. Maailma aukeni ja samalla aukeni myös mahdollisuus pelata ammatikseen.

Suomessa kilpapelaaminen on silti edelleen jatkuvan nahistelun aihe. Itse en enää suostu edes keskustelemaan siitä, onko se urheilua. Sillä ei ole merkitystä. Ei myöskään sillä, kuuluisiko se olympialaisiin vai ei. Kilpapelaamisen suosio on helposti mitattavissa: isoimpien turnausten palkintosummat liikkuvat kymmenissä miljoonissa dollareissa. 

On arvioitu, että tänä vuonna pelkästään kilpapelaamisen liikevaihto tulee ylittämään miljardi euroa. Katsojamäärien arvioidaan kasvavan noin 450 miljoonaan. 

Kilpapelaamisen ekosysteemi luo uusia työpaikkoja myös muille kuin pelaajille. Kilpapelaamisorganisaatio palkkaa markkinointiosaajia, myyjiä, valmentajia, henkisiä valmentajia, fysioterapeutteja ja ravintoterapeutteja. Heidän kauttaan palkkansa saavat myös mm. toimittajat ja selostajat. Tämä ekosysteemi kaipaa vielä vahvistumista Suomessa, mutta sen pohja on kunnossa.

Kilpapelaaminen on tullut jäädäkseen. Sen suosio kasvaa jatkuvasti, koska yhä nuoremmat löytävät kilpapelaamisen omana urheilulajinaan. Kilpapelaaminen on myös ilahduttavan tasapuolinen laji: se ei sinällään tunne rotua, uskontoa tai sukupuolta. Se tarjoaa mahdollisuuden huipulle pääsyyn myös niille urheilijoille, jotka eivät välttämättä ole saaneet päävoittoa geneettisestä lottokoneesta.

Dota 2 -pelaajien menestys viime vuonna, nuoren Joona "Serral" Sotalan maailmanmestaruus, Overwatch-pelaajien menestys sekä viimeisimpänä ENCEn huikea suoritus tulevat kaikki avaamaan lisää ovia suomalaiselle menestykselle. Nyt on paljon siitä kiinni, miten hyvin organisaatiot osaavat ottaa osansa tästä nosteesta, joka lajille on tarjottu.

Tulevaisuus on elektroninen. Suomen tulevaisuus kilpapelaamisessa tulee olemaan loistava. Siitä suuri kiitos niille kaikille tekijöille, jotka ovat siihen uskoneet viimeisen 20 vuoden aikana. 

Piditkö tästä kirjoituksesta? Näytä se!

2Suosittele

2 käyttäjää suosittelee tätä kirjoitusta. - Näytä suosittelijat

NäytäPiilota kommentit (1 kommentti)

Käyttäjän grohn kuva
Lauri Gröhn

Kilpapelaaminen on hyvä termi. E-urheilu ei.